Anterior | Siguiente

Antes de empezar

 

Reglas del Juego


Para 2 a 4 Jugadores

EL JUEGO se compone de un TABLERO dividido en espacios que representan los Terrenos, Ferrocarriles Servicios Públicos, Recompensas y Penalidades, sobre las cuales se mueven los peones de los jugadores. Hay dos DADOS, ocho PEONES, treinta y dos CASAS, doce HOTELES, un juego de cartas de "¡SORPRESA!" y uno de "TESONERÍA" una colección de "TÍTULOS DE PROPIEDAD", uno para cada propiedad del tablero, y billetes del Banco MONOPOLY de diferentes valores.

PREPARACIÓN: Se pone el tablero sobre una mesa colocando las cartas de Sorpresa y de Tesorería en los espacios indicados en el mismo. Cada jugador recibe un peón que le representará en el recorrido por el tablero. También recibirá $150,000. El resto de los billetes los guardará la Banca, al igual que los Títulos de propiedad. Se nombrará a un jugador para que haga las funciones de Banquero. (Véanse los apartados BANCO y BANQUERO).

DINERO:
Cada jugador recibe $150,000 divididos como sigue:

  • 2 billetes de $50,000
  • 2 billetes de $10,000
  • 2 billetes de $5,000
  • 6 billetes de $2,000
  • 5 billetes de $1,000
  • 5 billetes de $500
  • 5 billetes de $100

PARA INICIAR EL JUEGO
Empezando por el Banquero, cada participante tira los dados por turno. El que obtenga mayor puntuación inicia el juego. Después de colocar el peón en la casilla de SALIDA, tira los dados y adelanta el peón en la dirección que marcan la flecha, tantos espacios como puntos indiquen los mismos. Cuando finaliza la jugada pasa el turno al jugador de la izquierda. Los peones permanecerán en las casillas que habían ocupado y seguirán adelantando a partir de dicho punto en el próximo turno de cada jugador. Pueden permanecer en la misma casilla dos o más peones a la vez. DE ACUERDO CON LA CASILLA a la que llega un peón, el jugador tendrá derecho a comprar Terrenos u otras propiedades, o se verá obligado a pagar alquiler (si otro jugador posee la propiedad), a pagar Contribuciones, a tomar una tarjeta de "¡Sorpresa!" o "Tesorería", "Ir a la Cárcel"; etc. Si el jugador saca número doble, adelantará su peón normalmente, o sea, tantos espacios como puntos marquen los dados y la casilla a la que llegue será efectiva (es decir que el jugador quedará sujeto a los derechos o penalidades que correspondan a dicho espacio): Después volverá a tirar los dados y adelantará su ficha hasta un nuevo espacio, el cual será, asimismo; efectivo. Sin embargo, si saca tres dobles números seguidos, en vez de adelantar su peón lo pondrá inmediatamente en el espacio de "Cárcel" (Véase el apartado Cárcel).

CASILLA DE SALIDA
En el transcurso del juego los jugadores darán varias vueltas al tablero. Cada vez que peón llega a la casilla de Salida o pasa por ella, el Banquero paga al jugador la suma de $20,000 sin tener en cuenta si ha llegado a dicha casilla o pasado por ella como resultado de una tirada normal de dados o por medio de una tarjeta de "¡Sorpresa!" o "Tesorería". La suma de $20;000 se pagará una sola vez por cada vuelta al tablero. No obstante, si un jugador pasa por la casilla de salida y llega a "¡Sorpresa!" o "Tesorería" y toma la tarjeta: "Adelanta hasta la casilla de Salida", recibe $20,000 por pasar por la Salida y $20,000 por volver a ella, siguiendo las instrucciones de la tarjeta.

LLEGADA A UNA PROPIEDAD SIN DUEÑO
Cuándo el peón de un jugador llega a una propiedad que no pertenece a nadie (es decir, un Terreno del cual ningún jugador tiene el Titulo de Propiedad), ya sea por medio de los dados o de una carta de "¡Sorpresa!" o de "Tesorería", el jugador tiene la opción de compra de dicha propiedad pagando al Banco la cantidad impresa en la misma, si el jugador decide comprar, le paga al Banco dicho precio y recibe el Título de Propiedad que le acredita como dueño y que debe colocar boca arriba adelante de si mismo. Si el jugador no acepta la opción, el Banquero pone inmediatamente a la venta esta propiedad en SUBASTA PÚBLICA vendiéndola al mejor postor; y entregando al comprador la tarjeta correspondiente del Título de Propiedad, que lo acredita como tal. Todos los jugadores intervienen en la subasta, incluso el jugador que no aceptó el precio impreso en la propiedad. Cualquier precio puede servir de base para empezar dicha subasta.

LLEGADA A UNA PROPIEDAD PERTENECIENTE A OTRO JUGADOR
Si el peón de un jugador, (ya sea como resultado de tirar los dados o de un movimiento obligatorio que ordene alguna carta de Sorpresa o de Tesorería), llega a una propiedad que tiene dueño; el dueño de dicha finca le cobra un ALQUILER de acuerdo con la lista impresa en el Título de Propiedad correspondiente a la misma.
Nota: Si en la propiedad tiene una o varias casas, el alquiler es mayor del que corresponde a una propiedad sin construcción. Si la propiedad está hipotecada; no puede cobrarse alquiler. La hipoteca de propiedad se indica volviendo boca abajo el Título de propiedad que representa.
Nota: Si el propietario deja de exigir el pago del alquiler antes de que el siguiente jugador que siga en turno tire los dados, no podrá cobrar dicho alquiler.

VENTAJAS PARA LOS DUEÑOS
Es muy ventajoso poseer los Títulos de Propiedad de TODAS las fincas de en grupo completo de determinado color, porque esto autoriza al dueño a cobrar doble alquiler por dicha propiedad sin construir. (Esta regla se aplica a las propiedades no hipotecadas, aun en caso de que alguna otra propiedad del mismo grupo este hipotecada). es mucho más ventajoso ser dueño de casas y hoteles que de propiedades sin construir, porque los alquileres de las primeras son mucho más altos que los de las propiedades sin construir, rindiendo grandes ganancias a los dueños.

LLEGADA A LOS ESPACIOS DE "¡SORPRESA!" O "TESONERÍA"
Cuando ello ocurre, el jugador toma la carta de encima de la baraja que se indique y, luego de seguir las instrucciones impresas en la misma, la vuelve a poner debajo de dicha baraja, con el dorso hacia arriba; sin embargo, la carta "Salga de la Cárcel Gratis" se conserva hasta que se utilice. Después de utilizarla se vuelve a poner debajo de la baraja. Esta carta puede venderla un jugador a otro jugador, al precio que convengan. Cuando el peón llega al espacio de contribuciones, hay que efectuar pagos al banco. EL IMPUESTO SOBRE LOS INGRESOS es el 10"% de todo el patrimonio del jugador, calculado sobre el DINERO EN EFECTIVO, el PRECIO impreso de las propiedades (ya estén o no hipotecadas) y el precio de costo de todos los edificios que posea. Sin embargo, el jugador tiene la opción de estimar el impuesto en la cantidad de $ 20,000 y pagarlo al banco inmediatamente. Puede también pagar el impuesto resultante del cálculo antes dicho de su patrimonio pero tiene que elegir una u otra cosa antes de empezar a sumar el valor de sus bienes.

EL BANQUERO
Se elegirá como banquero a un jugador que sea capaz de ser también un buen subastador. Si, como es costumbre, el banquero participa también en el juego, está obligado, por supuesto, a mantener sus fondos personales aparte de los fondos del banco. Cuando juegan más de cinco jugadores, el banquero prefiere a veces limitarse a actuar tan solo de banquero y subastador.

EL BANCO
El banco guarda, además del dinero del banco, los Títulos de Propiedad y las casas y hoteles, antes de que los adquieran y utilicen los jugadores. El banco paga los sueldos y gratificaciones; vende propiedades a los jugadores y les entrega las cartas de Títulos de Propiedad de las mismas; subasta las propiedades; les vende casas y hoteles, y les presta, cuando esto es necesario, dinero sobre hipotecas de las propiedades, cuyo valor es la mitad de precio impreso en el tablero. El banco puede, en cualquier momento, recuperar las casas y hoteles situados en las propiedades, pagando a cambio su precio. SE LE PAGAN AL BANCO todas las propiedades que se adquieran del mismo, más todas las contribuciones, multas, transacciones en efectivo, préstamos e intereses.
EL BANCO nunca cae en bancarrota. Si se quedara sin dinero, puede emitir toda la moneda propia que necesite, con sólo escribirla sobre cualquier papel corriente.

LA CÁRCEL
EL JUGADOR VA A LA CÁRCEL EN ESTOS CASOS: (1) si su peón va a parar al espacio marcado "VAYA A LA CÁRCEL"; (2) si roba una carta marcada "VAYA A LA CÁRCEL", (3) si al tirar los dados saca números dobles, tres veces seguidas.
Nota: Cuando se envía a la cárcel a un jugador, éste no puede cobrar el sueldo de $20,000 al pasar por la salida, porque no importa donde se halle situada su pieza en el tablero, tiene que trasladarla INMEDIATAMENTE a la cárcel. Siempre que se le envía a la cárcel, termina el turno de un jugador.

VISITAS A LA CÁRCEL
Si en el curso de una jugada normal el peón de un jugador llega al espacio de la cárcel, sin haber sido enviado, el jugador está "sólo de visita" sin sufrir ningún castigo y sigue adelante de la manera normal cuando le toca de nuevo el turno. EL JUGADOR SALE DE LA CÁRCEL DE ALGUNA DE ESTAS MANERAS: (1) Al sacar doble número en alguno de sus tres turnos siguientes a su entrada a la cárcel. Si consigue hacerlo, avanza inmediatamente su peón por el número de espacios indicados en los datos; (2) Mediante compra de una carta "SALGA DE LA CÁRCEL GRATIS" de otro jugador, al precio que convengan ambos jugadores (salvo que ya posea una de dichas cartas, por haberla robado de la baraja de "¡Sorpresa!" o de la baraja de "Tesorería", en un turno anterior); (3) mediante el pago de una multa de $ 5,000 ANTES de tirar los dados en cualquiera de sus tres turnos siguientes a su entrada en la cárcel. El jugador NO PUEDE permanecer en la cárcel después de su tercer turno, (es decir que su estancia se limitará a tres turnos después de enviársele a la cárcel). Inmediatamente DESPUÉS de tirar los dados en su tercer turno tiene que pagar una multa de $ 5,000, salvo que saque dobles. Entonces sale de la cárcel llevando inmediatamente su ficha desde la cárcel por el número de espacios que indique su tirada de dados. Aunque esté en la cárcel, el jugador puedes comprar y edificar casas y hoteles; vender o comprar propiedades, y cobrar alquileres.

ESTACIONAMIENTO GRATIS
Los jugadores cuyas fichas van a parar a este espacio, no perciben ningún dinero, propiedades ni premios de ninguna clase. Se trata simplemente de un lugar de descanso "gratis".

LAS CASAS
Pueden comprarse únicamente al Banco y se permite edificarse únicamente en propiedades que formen parte de un GRUPO DE DETERMINADO COLOR propiedad del jugador, es decir, de un grupo completo de un solo color, puede en cualquier momento, que sea dueño del mismo, comprar del Banco una o varias casas para colocarlas en las mismas. Si compra una sola casa, la situará en cualquiera de las tres propiedades mencionadas. La segunda casa que compre, tendrá que situarse en uno de los lugares no ocupados de este grupo completo de un solo color, o de algún otro de dichos grupos, de su propiedad. En el Título de Propiedad se indica el precio que debe pagarle al banco por cada casa. Aún sobre las propiedades sin construir pertenecientes a un grupo completo de un solo color, puede cobrar doble alquiler a algún adversario cuyo peón llegue a las mismas. El jugador podrá comprar y construir, de conformidad con las reglas que anteceden y en cualquier momento, todas las casas que juzgue convenientes y le permita su situación económica, pero debe construir UNIFORMEMENTE; es decir, que no podrá construir más de una casa en una propiedad de un grupo de un determinado color hasta haber construido una casa en cada propiedad de dicho grupo. Cuando lo haya hecho, podrá entonces empezar a construir la segunda fila de casas, y así sucesivamente hasta llegar al límite de cuatro casas por cada propiedad. Así, por ejemplo, no podrá construir tres casas en una sola propiedad mientras exista tan solo una en otra propiedad del mismo grupo. De la misma forma que hay que construir uniformemente, también hay que deshacerse uniformemente de las casas al volverlas a vender al banco.

LOS HOTELES
Antes de poder comprar un hotel, el jugador ha de tener cuatro casas en cada propiedad de un grupo completo de un solo color. Cuando lo logre, podrá comprar al banco un hotel para colocarlo en cualquier propiedad de dicho grupo de un solo color, entregándole al banco, a cambio del mismo, las cuatro casas allá existentes y el precio en efectivo que indique la escritura de propiedad. (Es muy aconsejable la construcción de hoteles a causa de los altos alquileres que se pueden cobrar. En cada propiedad no puede construirse más de un hotel).

LA ESCASEZ DE EDIFICIOS
Cuando el banco no tenga casas para vender, los jugadores que deseen construirlas tendrán que esperar para hacerlo; a que algún otro jugador devuelva o venda al banco sus casas. Si el banco dispone de una pequeña cantidad de casas y hoteles y dos o más jugadores desean comprar un número mayor de los mismos, las casas u hoteles tienen que venderse en subasta pública, al mejor postor.

VENTA DE PROPIEDADES
Todo jugador que sea dueño de propiedades sin edificar, ferrocarriles y servicios públicos (pero no de edificios), podrá venderlos a cualquier otro jugador en una operación privada y por la cantidad que convengan ambos. No obstante, no podrá venderse ninguna propiedad que pertenezca a un grupo de color en el que haya alguna otra que contenga edificios. Antes de que el dueño pueda vender una propiedad de dicho grupo de color, tendrá que vender al banco dichos edificios. Los jugadores pueden volver a vender las casas y hoteles sólo al banco pero pueden hacerlo en cualquier momento y el banco les pagará la mitad del precio que pagaron por los mismos. El costo de los hoteles es el precio de cinco casas. Todos los hoteles de un grupo de color determinado pueden venderse enteros de una sola vez al banco a la mitad del precio o derribarse a razón de una casa cada vez, de manera uniforme, a la inversa de la forma en que se construyeron. (Véase en los párrafos que anteceden: casas y hoteles).

HIPOTECAS
Las propiedades pueden hipotecarse tan sólo por mediación del banco. El valor hipotecario de cada finca va impreso en la carta de Título de Propiedad de la misma. Está prohibido hipotecar las casas y los hoteles. Sólo pueden hipotecarse las propiedades. Antes de poder hipotecar una propiedad, el jugador tiene que volverle a vender al banco todos los edificios construidos en dicha propiedad y en todas las demás propiedades pertenecientes al mismo grupo de color. El banco le devolverá la mitad del precio que se pagó por dichos edificios. Sobre las propiedades o servicios públicos hipotecados no puede cobrarse alquiler; sin embargo, puede cobrarse sobre las propiedades no hipotecadas pertenecientes al mismo grupo. Para poder volver a construir una casa en una propiedad hipotecada, el propietario tiene que pagarle al banco la cantidad de la hipoteca más un 10 por ciento de interés, y volverle a comprar la casa al banco por EL PRECIO COMPLETO. El jugador que hipoteca su propiedad retiene la posesión de la misma, de modo que ningún otro jugador podrá obtenerla. No obstante, dicho propietario puede vender su propiedad hipotecada a otro jugador, a cualquier precio que convengan. El nuevo propietario podrá, si así lo desea, pagar inmediatamente la hipoteca pero para esto, no tendrá que pagarle al banco el capital de la hipoteca más el 10 por ciento de intereses. Aunque no pague inmediatamente l a hipoteca tendrá que pagarle al banco el 10% de interés en el momento que compre la propiedad de otro jugador y si más tarde decide pagar la hipoteca, tendrá que pagarle al banco la cantidad principal más otro 10 por ciento de intereses.

QUIEBRA
Un jugador entra en quiebra cuando debe más a otro jugador o al banco de lo que puede pagar. Si es deudor de otro jugador, tiene que entregarle a dicho jugador todos sus bienes y retirarse del juego. Al efectuar dicha liquidación, si posee casas u hoteles, tendrá que devolverlos al banco a cambio de dinero, por una cantidad igual a la mitad del precio que pagó por ellos y entregarle dicho dinero a su acreedor. Si posee propiedades hipotecadas también le entregará dichas propiedades a su acreedor, pero en este caso el nuevo propietario tiene que pagarle al banco, inmediatamente, los intereses del préstamo que son el 10% del valor de la propiedad. Luego de hacerlo, el nuevo propietario podrá, a su elección; pagar la cantidad principal y terminar la hipoteca o retener la propiedad hasta el turno siguiente en que decida pagar la hipoteca. Si retiene de esta forma la hipoteca hasta un turno siguiente, cuando pague; deberá pagar de nuevo otro 10% de intereses. Si el jugador es deudor del Banco en vez de serlo de otro jugador; y le debe más de lo que puede pagar a causa de las contribuciones o de castigos, (aún vendiendo su negocio e hipotecando sus propiedades) le entregará todos sus bienes al banco. En dicho caso el banco venderá inmediatamente en subasta pública todos los bienes así adquiridos con excepción de los edificios. El jugador quebrado tiene que retirarse inmediatamente del juego. El último jugador que queda, gana el juego.

MISCELANEO
Los jugadores sólo pueden tomar prestado dinero del banco mediante la hipoteca de sus propiedades. Ningún jugador puede pedir prestado o prestarle dinero a otro jugador.